Gry przeglądarkowe jak Twin Peaks
2021-09-02 20:32:00(ost. akt: 2021-08-16 10:47:33)
Co to są konkretnie gry przeglądarkowe — przed rozmową z doktorem Miłoszem Babeckim nie miałam zielonego pojęcia. A to ponoć jakaś nieskomplikowana rozrywka w zasięgu ręki. No, smartfona. Ale czym w takim razie są polityczne gry przeglądarkowe?
Dr Miłosz Babecki, autor książki „Metaforyka polskich politycznych gier przeglądarkowych. Konteksty — porównania — analizy”, przygotowując się niespełna 2 lata temu do pracy nad swoją publikacją, wpisał do najpopularniejszej wyszukiwarki internetowej Google.com angielską wersję zapytania „gry przeglądarkowe”, czyli hasło „browser games”. Po zawrotnie krótkim czasie 0,56 sekundy otrzymał 4 760 000 000 wyników. Ja sama uznałam, że warto sprawdzić jednak polską wersję tego hasła — w tej samej wyszukiwarce dziś z samego rana w 0,42 sekundy otrzymałam około 1 010 000 wyników. Czy to dobry wynik, czy powinnam go jednak poprawić — sama nie wiem. Jednak od samego początku o wiele bardziej nurtuje mnie inne pytanie: co to są te gry przeglądarkowe?!
Bo choć z przeglądarki korzystam nagminnie i nawet odnoszę w tym szukaniu liczne sukcesy; bo choć w pracy dziennikarza przeglądarka mocno ułatwia życie — o grach jeszcze nigdy nie słyszałam…
Bo choć z przeglądarki korzystam nagminnie i nawet odnoszę w tym szukaniu liczne sukcesy; bo choć w pracy dziennikarza przeglądarka mocno ułatwia życie — o grach jeszcze nigdy nie słyszałam…
— Gry przeglądarkowe to po prostu aplikacje, które od ręki oferują nam bardzo nieskomplikowaną rozrywkę — mówi dr Miłosz Babecki z Katedry Badań Mediów Instytutu Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej UWM. — Taka gra zajmuje nam ledwie kilka chwil między jednym a drugim zadaniem, które wykonujemy w czasie pracy z komputerem. Szukamy odskoczni i zwalniamy zasoby naszego zapracowanego mózgu — i te gry oferują relaks: gdy rzucamy wirtualnym obiektem do określonego celu, przemierzamy nieistniejące labirynty, sterujemy statkiem kosmicznym, strzelając do asteroid oraz komet, lub ratujemy wyimaginowany układ słoneczny, a nawet cały wszechświat…!
Wydaje się wam, że te niekończące się słupki w Excelu to kompletna nuda? Proszę bardzo! Kilka sekund, przeglądarka, hasło i już. Wszechświat uratowaliście!
— Po gry przeglądarkowe sięgamy także w innych okolicznościach. Czasami oczekując na tramwaj lub autobus, czasem w pociągu, a nawet korzystając z przepełnionych ruchomych schodów w galerii handlowej czy stojąc zbyt długo w kolejce do kasy w supermarkecie — mówi dr Babecki. — To wtedy z odsieczą przychodzi przeglądarka zainstalowana w smartfonie.
— Po gry przeglądarkowe sięgamy także w innych okolicznościach. Czasami oczekując na tramwaj lub autobus, czasem w pociągu, a nawet korzystając z przepełnionych ruchomych schodów w galerii handlowej czy stojąc zbyt długo w kolejce do kasy w supermarkecie — mówi dr Babecki. — To wtedy z odsieczą przychodzi przeglądarka zainstalowana w smartfonie.
Ale te gry przeglądarkowe mają też to do siebie, że zapomina się o nich zaraz po ukończeniu rozgrywki. — Czasem w ogóle jej nie kończymy! — śmieje się dr Babecki. — Bo gra okazuje się nudna, zbyt łatwa, infantylna. Może irytuje swoją prostotą lub jest jedną z gorszych wersji tytułu, który już skądś znamy. Ale…! Jak mawiała jedna z bohaterek pamiętnego serialu telewizyjnego Twin Peaks Davida Lyncha: „Nic nie jest tym, czym się wydaje…”.
W kontekście gier przeglądarkowych ta serialowa prawda sprawdza się w całej rozciągłości. Bo nie w każdej eliminuje się kosmiczne zagrożenia i nie każda powstała z myślą o znudzonym długim staniem w sklepowym ogonie użytkowniku smartfona. — Gry, z myślą o których pisałem swoją książkę, nie są tym, czym się pozornie wydają — tłumaczy dr Babecki. — „Moje” gry nie służą wyłącznie zbieraniu punktów — to raczej tzw. social impact games, czyli gry społecznego oddziaływania które tworzy się z myślą o dorosłych graczach, ponieważ w realnym świecie, czyli w rzeczywistości prototypowej, stało się coś bardzo ważnego, niebezpiecznego, zasmucającego, irytującego lub frustrującego.
Terminem „social impact games” określa się gry mające skłaniać do krytycznego myślenia o świecie. Wykorzystuje się je do modelowania oraz korygowania postaw przyjmowanych wobec fenomenów, zjawisk, procesów, przedmiotów, ludzi. Ich najważniejszą funkcją jest wywoływanie refleksji i uwrażliwianie użytkowników-graczy.
— Takie gry to swoiste komentarze do zdarzeń, które zainspirowały ich twórców i poruszyły internautów tak mocno, że ci w jednej chwili stają się graczami. Niektóre social impact games dotyczą kwestii obyczajowych, inne przedstawiają modele sytuacyjne typowe dla jakichś oficjalnych rozmów lub reklam. Kolejne powstają jako reakcja internautów na dramatyczne wydarzenia, np. atak na World Trade Center — ułatwiając odbiorcom w ten sposób opanowanie negatywnych emocji: lęku, rozpaczy, nienawiści.
— Jeszcze inne gry przeglądarkowe typu social impact games trafiają do sieci jako odniesienia i komentarze do wydarzeń politycznych: wyborów parlamentarnych, prezydenckich lub jako wytwory obrazujące, że zdaniem ich twórców coś w systemie rywalizowania o władzę i w jej sprawowaniu nie działa poprawnie. Te ostatnie, powstające w Polsce w latach 2005–2013, a potem nawet do dziś, do 2021 roku przyjmują postać metafor objaśniających i ekspresywnych i to nimi zajmuję się w swoim opracowaniu — mówi dr Babecki.
— W jeszcze innych okolicznościach, związanych z wieloaspektowym komunikowaniem społecznym, na uwagę odbiorców zasługują aplikacje, które z jednej strony ukazują nieznany wycinek rzeczywistości, a gracze traktują je jak syntetyczne źródło wiedzy o tej rzeczywistości — to ich funkcja ilustracyjna. Z drugiej strony te gry uzupełniają pewną lukę poznawczą (czyli dostarczają brakujących informacji) , która pojawia się, gdy odbiorca tradycyjnych mediów nie znajduje w nich tego, co go interesuje i co jest dla niego ważne. Funkcję uzupełniającą przypisujemy wtedy tym grom przeglądarkowym, które powstają w reakcji na wydarzenia nieopisane jeszcze w mediach głównego nurtu, opisane w nich nazbyt skrótowo bądź przedstawione nieobiektywnie. Funkcja ta przypisywana jest grom przeglądarkowym także wtedy, gdy tzw. media główne w jakiejś kategorii wiekowej przestają nimi być i gdy wiek odbiorców danego medium zmienia się i różni od pewnych ustalonych niegdyś zmiennych.
Przeglądarkowe gry metafory uzupełniają lukę poznawczą nie tylko dlatego, że jako media taktyczne, więc trafiające do sieci bardzo szybko, mogą stać się nośnikiem informacji o zdarzeniu sprzed ledwie kilku godzin. Są też mediami alternatywnymi, czyli równoległymi w stosunku do prasy, radia i telewizji i kontrhegemonicznymi, zatem ukazującymi świat inaczej niż prasa, radio i telewizja.
Przeglądarkowe gry metafory posiadają te wyjątkowe cechy, ponieważ przenoszą informacje, które w wyniku tzw. bariery wejścia oraz aktywności selekcjonera treści, nie trafią do głównego nurtu informacyjnego. Bez obecności tych gier w Internecie gracze, o zainteresowaniach innych niż typowe dla audytorium masowego — nie otrzymają ważnych dla siebie treści.
— Liczne zmienne dotyczące okoliczności, w jakich tworzone są i użytkowane social imact games , wraz z funkcjami medialnymi przypisywanymi grom przeglądarkowym, a niemającymi niczego wspólnego z dostarczaniem rozrywki, czynią z aplikacji, które badam i opisuję, obiektywnie istniejące i bardzo ciekawe zjawisko medialno-komunikacyjne i kulturowe zarazem, którym dotąd się w Polsce nie zajmowano — mówi dr Babecki.
Przeglądarkowe gry metafory są właśnie takim medialno-komunikacyjnym i kulturowym zjawiskiem, w którym najsilniej wybrzmiewa temat polityczności. Bo te aplikacje ukazują aktualne w danym miejscu i czasie wydarzenia polityczne i zawierają scenariusze obrazujące procesy polityczne, ich przyczyny, przebieg i konsekwencje. Przedstawiają też rolę, jaką odgrywają w nich aktorzy polityczni przypominający prawdziwych polityków albo tzw. bohaterów typu — polityków postrzeganych jako postaci uogólnione, których nie sposób nazwać rzeczywistymi imionami i nazwiskami. Gry przeglądarkowe tego rodzaju nie są jednak wytworami zawierającymi treści, które czytelnik znajdzie w podręcznikach traktujących o teorii polityki czy o systemach politycznych. Po ukończeniu kilku, a nawet kilkudziesięciu gier nie stanie się też politologiem. Są to bowiem poruszające świadomość komentarze społeczności internetowej do aktualnej w danym czasie i miejscu sytuacji oraz do realiów życia jednostek i społeczeństw. Zajmując się wyłącznie grami przeglądarkowymi, zwracam też uwagę na szybkość, z jaką sieć reaguje na nagłe, doniosłe, bezprecedensowe polityczne, a nawet społeczno-kulturowe wydarzenia oraz procesy.
Kiedyś w telewizji była „Wielka gra”. Dziś, jak się okazuje — gra toczy się na wszystkich możliwych platformach medialnych. I to też jest wielka gra.
Magdalena Maria Bukowiecka
Magdalena Maria Bukowiecka
Znaki i symbole, np. miejsca, postaci oraz wykreowane sytuacje, czyli zadania, które gracz musi wykonać odgrywają w przeglądarkowych grach o tematyce politycznej szczególną funkcję — czynią z nich gry metafory ukazujące niedostrzegany dotąd wymiar jakiejś sytuacji, procesu politycznego albo zachowania polityka: posła, ministra, premiera, prezydenta. Gry metafory obrazują, że coś w systemie politycznym nie działa tak, jak powinno, i przez to wywołuje sprzeciw obywateli.
Metaforyczność jest tą szczególną cechą, która różnicuje gry przeglądarkowe. Sprawia, że gry rozrywkowe, o których się zaraz zapomina i nawet nie kończy rozgrywki, są niewiele znaczącym tłem dla tych zawierających przekazy metaforyczne i będących metaforami rzeczywistości najnowszej w jej politycznym aspekcie. Metaforyczność jest także tą szczególną cechą, która sprawia, że pośród niemal 5 miliardów wyników podanych przez wyszukiwarkę Google.com wyjątkowa uwaga należy się polskim politycznym przeglądarkowym grom metaforom.
Pomiędzy 2005 a 2013 rokiem do sieci trafiło kilkadziesiąt polskich gier o tematyce politycznej. Mimo że są zróżnicowane pod względem gatunkowym i mniej lub bardziej skomplikowane, dotyczą kilku niezmiennych kwestii, wciąż obecnych w nich w formie dominant tematycznych. Polscy twórcy odnoszą się w nich przede wszystkim do: (1) procesu wyborczego i wyłaniania władzy; (2) sposobów sprawowania władzy i tzw. kuchni politycznej; (3) bardzo rzadko do kwestii socjalnych, związanych np. z sytuacją zawodowo-życiową; (4) zjawisk społeczno-kulturowych inspirowanych kontekstami politycznymi; (5) trudnych do przewidzenia, bezprecedensowych, tragicznych wydarzeń. Poszczególne wątki łączą z bardzo ważnym rzeczywistym kontekstem sytuacyjnym, jakim były m.in. wybory parlamentarne z 2005 r., wybory prezydenckie z 2005 r., obrady Sejmu V kadencji, wybory parlamentarne z 2007 r. oraz wybory prezydenckie z 2010 r. Odnoszą się również do wydarzeń mniej rozciągniętych w czasie, pośród których znalazły się choćby takie, jak exposé premiera Donalda Tuska z 2005 r. oraz spór o skład delegacji reprezentującej Polskę na obradach Rady Unii Europejskiej w 2008 r. Wreszcie tematami poszczególnych gier stają się zachowania polityków, np. Jana Marii Rokity w samolocie linii lotniczych Lufthansa czy Józefa Oleksego, którego wypowiedzi podczas spotkania z Aleksandrem Gudzowatym zostały nagrane i upublicznione. W najnowszych realiach do polskich gier metafor trafiają też wątki związane z pandemią wirusa SARS-Cov-2 i sposobem, w jaki polscy politycy realizują swoje obowiązki.
Komentarze (0) pokaż wszystkie komentarze w serwisie
Komentarze dostępne tylko dla zalogowanych użytkowników. Zaloguj się.
Zaloguj się lub wejdź przez